LES UNITES - DESCRIPTIF SUCCINCT MAIS ESSENTIEL
LES DEFENSES :
Le mieux étant de procéder dans l'ordre, la premières
des unités de défense accessible est le laserator ( ou LLT = Light Laser Tower
)
,
car le Chef est apte à le construire directement. Paradoxalement, ce n'est
souvent pas une bonne idée d'en faire tout de suite car d'une part elle coûte
assez cher en E ( il faut donc déjà une bonne production si on ne veut pas
tomber en rade ) et d'autre part il n'y a pas danger immédiat justifiant ce
genre de tourelle ( l'arrivée précoce de véhicules légers pourra être
contrée par des unités mobiles, ou le Chef lui-même ). Cette tourelle est
donc finalement réservée à des cas assez spécifiques car on a ensuite
rapidement accès à des défense plus efficaces au travers des bots de
construction. On pourra l'utiliser en embuscade derrière des pitons rocheux ou
en support de défenses plus lourdes, mais sa faible puissance et sa portée
limitée n'en font pas une unité de défense essentielle. Elle est plutôt
inefficace contre les avions ( trop lente ) et comme tous les canons laser
demande une réserve d'énergie suffisante pour pouvoir tirer. Pour couronner le
tout, elle est fragile il faut donc l'entourer de dents de dragon qui sont les
mêmes chez Arm ou Core :
.
Ces petites choses insignifiantes ( ça doit valoir 8 de métal ... ) sont en fait elles, les éléments incontournables d'une défense solide. Elles ont un double rôle : protéger vos bâtiments et tourelles contre la plupart des tirs des unités adverses ( voir sections unités niveau un et deux : la majorité des unités sont dotées d'arme à tir horizontal incapable de venir à bout des DdD ) et ralentir la progression adverses donnant ainsi du temps à vos unités et vos tourelles de transformer en épaves tout ce qui approche. Accessoirement on peut s'en servir pour boucher certains passages, créer des embuscades, remodeler le terrain, etc. L'inconvénient est qu'il faut les construire une par une ( c'est long ! ), ce qui monopolise un constructeur au moins ( il vaut mieux, si on en a, utiliser des avions de construction qui par leur facilité de déplacement iront finalement plus vite pour implanter les DdD ). Un petit truc pour accélérer les choses quand on fait des rangées de DdD avec un véhicule ou un Kbot de construction : les DdD étant numérotées dans l'ordre croissant de gauche à droite il faudra programmer la construction suivant 1-3-2-4-6-5-7-9-8- ... etc. Cela limite les déplacement du constructeur et gagne un peu de temps. Dingue non ? Outre les rangées, on peu aussi les placer en quinconce dans le plus pur style Vauban. Conjuguées aux futures épaves ennemies cela fera un rempart très efficace et plus rapide à édifier.
Leur équivalent niveau deux
n'apporte pas grand chose
de plus et sont plus fragiles alors que les DdD niveau un sont quasiment
indestructibles; peut-être simplement en protection de bombardements la hauteur
des DdD niveau deux est un avantage. Pour cela on préfère classiquement
utiliser un dépôt de métal
finalement plus résistant ( et plus cher, mais quand on aime ... )
Accessible aussi par le Chef Core uniquement et pour cause car il s'agit d'une arme anti-foudrax, l'immolator. Cavedog s'est rendu compte de l'écrasant avantage que possédait l'Arm en début de partie avec le char foudrax et a créé cette tourelle pour rééquilibrer un peu le jeu. C'est effectivement très efficace contre les foudrax si on en fait au moins deux ou trois ( gaffe à l'E, ça descend vite, comme pour les LLT c'est cher en énergie et le Chef consomme beaucoup vu sa rapidité de construction ). Pour cette tourelle aussi, DdD obligatoires ( spécialement pour les foudrax car ces derniers tuent un immolator en cinq secondes )
Bon, tout cela est très bien, mais c'est pas avec deux lasers simples et un immolator qui se courent après que l'on va arrêter l'envoi simultané d'une centaine d'unités de niveau un par votre gros bourrin d'adversaire. Heureusement, dés le niveau un, le jeu met à la disposition des deux camps par l'intermédiaire de tous les constructeurs diverses solutions propres à faire longuement regretter sa félonie au bourrin susnommé.
La moins chère et la plus classique : le défensor
de l'Arm
ou le
Pulvérisator
du
Core. Citées dans le manuel du parfait petit commandeur comme des défenses AA
( antiaérienne ), ces tourelles s'avèrent être les piliers cracheurs de mort
de l'intégrité d'une base. Elles tirent loin ( comme les sansoms/fusors ),
vite, précisément ( roquettes à têtes chercheuses ). Vu leur prix ( presque
gratuit ) il ne faut pas se priver d'en tapisser sa base et ses alentours sans
avoir recours à des DdD. La méthode la plus classique est de les implanter par
touffes d'une dizaine, car c'est à partir de sept ou huit que leur tir groupé
va se révéler rapidement mortel pour les agresseurs niveau un adverses. Ca
tire de loin, alors arrangez vous pour leur donner un champ de vision suffisant
en faisant par exemple patrouiller quelques unités légères bien en devant. Il
vaut mieux éviter de les disposer en rangées bien ordonnées. Si il est vrai
que cela fait propre cela facilite aussi la tâche des assaillants ( si ils
tirent à coté, ils touchent quand même ... ). Préférer une disposition en
quinconce ( toujours ce sacré Vauban ) sur deux ou trois lignes bien
distinctes. Si on a sa petite idée sur lieu de plus forte probabilité
d'intrusion, choisir une géométrie propre à concentrer un tir croisé. Il n'y
a, à ce jour, pas plus efficace qu'un bon tir croisé ( demandez donc à
J.F.Kennedy ) pour éclater les minables attaques de la vermine ennemie au faciès
de truie velue. Bien sûr, on peut en faire aussi sur l'eau :
, alors pourquoi s'en
priver ?
Pour une défense réellement sérieuse deux redoutables
tourelles s'offrent à nous. La première est la cousine surpuissante de
la LLT, la HLT ( High Laser Tower ) ou mutilator Arm
et canon gatt Core
Bien
entendu, il serait suicidaire de ne pas entourer ces tourelles d'un solide
réseau de DdD vu l'investissement en métal qu'elles représentent. Comme pour
les LLT, il leur faut de l'E pour tirer alors n'hésitez pas en cas d'attaque à
stopper tout ce qui pompe de l'E ( genre métallos pour ne pas les nommer ), ça
serait dommage de se payer une HLT et qu'elle ne puisse pas tirer ... TA étant
un jeu pour lequel le relief à son importance il est de bon alois de
positionner les défenses en surplomb quand cela est possible, cela les rendra
plus difficile à détruire par l'ennemi. Ceci étant respecté, les HLT vont
faire des ravages en particulier sur les unités de niveau un qui en général
sont pulvérisées à la seconde giclée de laser. Comme ces tourelles ne sont
pas non plus dotées de capacités de réflexion ( quand même ), il faudra
peut-être les aider un peu en leur assignant en priorité les unités à tir
balistiques; les seules réellement dangereuses pour elles. Les HLT tirent de
loin, un peu comme les défensors/perturbators. Donc important de leur ouvrir le
champ de tir avec quelques unités en patrouille. Comme attendu, si on aime
aller à la piscine, on pourra choisir des HLT flottants
.
Il y a même des DdD flottantes
pour
mettre autour. C'est beau la modernité !
La seconde défense d'importance majeure est le gardian
aussi nommé
repressor
chez le
Core. Les commentaires sont strictement identiques à ceux des HLT. Ce canon est
par contre muni d'une plus grande portée ( ne pas hésiter à lui assigner des
objectifs à l'aide de la minicarte, c'est un régal ). Son tir étant courbe il
passe au delà des collines. Placé en hauteur sur un quelconque plateau, sa
portée sera allongée. Slurp! C'est aussi une tourelle importante pour attaquer
: rien de tel que de faire un gardian aux portes de la base ennemie avant
d'envoyer une attaque. Sa cadence de tir et sa précision infernales en feront
un précieux support de l'offensive. Souvent, sur les petites cartes ( 6x6,
voire 8x8 ), le premier gardian/repressor édifié fait basculer la partie
compte tenu de sa portée. Outre les DdD, la protection classique est un dépôt
de métal devant la bête. Pas d'équivalent flottant, mais le destroyer niveau
un est équipé d'un canon identique et en plus il peut bouger ... Lors du
passage au niveau deux, on aura accès à l'embushor
ou
au grille-pain
selon le
camp. Bon c'est pareil, sauf qu'ils se planquent sous terre quand ils ne sont
pas actifs. Cela les rend moins vulnérables aux attaques par missiles
nucléaire notamment. Bon, de toute façon quand on commence à prendre des
missiles nucléaires sur la tronche, la cuisson des carottes est sérieusement
avancée. L'intérêt de ces gardians niveau deux est donc limité vu leur
coût. En outre, ils m'ont personnellement parus être moins précis que leur
petits frères du niveau un.
Un support absolument redoutable aux gardians quand on
passe au niveau deux est plutôt l'installation de ciblage automatique
.
Une fois activée, ce bâtiment ordonne à toutes vos tourelles de tirer sur
tous les points radar à portée. Cela veut dire que vous n'aurez pas besoin
d'ordonner le tir, ou d'envoyer des unités pour éclairer le terrain. Toute
intrusion ennemie dans la zone de portée de vos tourelles sera immédiatement accueillie
par le tir nourri de ces dernières. C'est évidement on ne peu plus efficace
avec les gardians/repressors dont la portée de tir est importante.
L'expérience prouve qu'avec trois ou quatre gardians soutenus par
l'installation de ciblage on transforme une base en fort Alamo. L'inconvénient
est que l'installation de ciblage est d'une part fort chère et longue à
construire d'autre part elle pompe une énergie fabuleuse ( il faut une centrale
nucléaire dédiée ) pendant son activation ( vous pouvez la désactiver
lorsqu'il n'y a pas d'attaque mais c'est le meilleur moyen de l'oublier aussi
...)
Avec Battle Tactic, le dernier add-on, on a vu arriver
des défenses prometteuses : les mines. C'était une riche idée et ça aurait
pu être assez drôle. Il y en a six versions conjuguant puissance et rayon
d'action. Les deux camps en sont équipé à égalité. Ca ressemble à ça :
ou ça
. L'utilisation
est plus délicate. Gros point faible, c'est hors de prix pour une efficacité
qui reste à démontrer. Certes un véhicule ennemi arrivant sur la mine va
péter; bon ! Et alors, une tourelle quelconque fera aussi bien l'affaire, même
mieux car au risque de me répéter, les mines sont chères. Il faut déjà se
payer un véhicule spécifique de construction des mines, puis les mines
elles-mêmes, dont le prix est évidement proportionnel à leur potentiel de destruction,
enfin il faudra les positionner en invisible ce qui va dévorer une quantité
phénoménale d'énergie. Voilà, alors un bon conseil, laisser tomber ...
Pour finir sur les défenses il faut citer les canons
spécifiquement AA accessibles aux deux camps le cobra et le casseur
.
Utilité incontestable lorsque associés aux défensors, ils sont tout de même
assez chers et il existe des unités mobiles ( genre phallange ou scrutator ) bien aussi
efficace contre les avions. Ce genre de défenses est indispensable que si
votre ennemi commence à bourrinner aux avions. De toute façon, dans cette dernière
hypothèse le lag risque de fausser le jeu quelque soit votre réseau défensif.
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