LE LAG, C'est KOI ?
Quelques menues infos sur cette bête obscure qui mine parfois les parties : le Lag. C'est énervant, ça donne une impression d'un jeu inéquitable, enfin, CA RAME !!!!! Un un seul mot c'est très chi...
Pourtant il y a moyen d'y remédier au moins en partie. Il y a deux origines au lag. La lenteur ou la bande passante du réseau proprement dit et la puissance individuelle de chaque machine engagée. Pour le réseau, on ne peut bien sûr pas faire grand chose sinon de choisir un fournisseur d'accès potable. On peut faire un tas de tests pour le sonder, les deux principaux sont : le ping et la bande passante. Pour le ping, on mesure le temps A/R d'un quanta d'informations vers une adresse IP donnée ( en particulier celle de votre adversaire ) A TA, au delà de 300 ms de ping on s'expose à des problèmes. Cette valeur est affichée dans la salle de guerre et un tas de petits logiciels ( c'est même accessible depuis une fenêtre DOS ( taper "ping adresse IP" )) peuvent le faire. Gaffe aussi aux joueurs qui ont des pings instables ( genre j'oscille entre 200 et 1300 ) Ca fini souvent par une déconnexion ... Pour la bande passante, le plus simple est encore de charger un gros fichier par FTP. La plupart des clients FTP affiche le débit ( en Ko par s ). Sinon Windows vous offre la possibilité de le mesurer à travers le moniteur système ( merci Bill ) En gros, on doit se retrouver à 7,5 ko/s avec numéris et 5 ko/s avec un RTS ( sont tous à 56 K maintenant ). De plus ces valeurs doivent être stables ( le moniteur système affiche des graphiques et permet donc de le vérifier ( encore merci Bill ) TA est un jeu gourmand en bande passante, donc plus vos débits seront hauts, mieux cela ira. On peut dire qu'un débit de 3 Ko/s est un minimum pour éviter le lag.
Votre PC est amené lors du jeu à gérer pas mal de trucs : le jeu lui-même, les échanges de données avec votre adversaire ( avec compression et décompression desdites données ), peut-être d'autres applications. Donc si votre machine n'est pas un monstre il est important de stopper toutes les applications qui ne sont pas nécessaires au jeu ( antivirus, navigateur, ICQ, toutes sortes de saloperies qui sont lancées automatiquement au démarrage de Windows ( pas merci Bill ) et qui n'ont pas d'utilité réelle... ) L'interface DirectX vous donne accès dans ses dernières versions ( aide sup ----> MSinfo ----> outils -----> utilitaires de configuration systéme ) à un moyen simple de désactiver des fonctions cachées mais néanmoins dévoreuse de puissance. Cela aura aussi le mérite de soulager la mémoire vive ( RAM ) qui est importante car la carte sur laquelle vous allez jouer est montée en mémoire vive. Si vous êtes trop juste en RAM ( car trop d'applis ouvertes ou pas assez de RAM - 64 Meg de RAM est un minimum pour TA - ) il y aura des accès disque qui ralentiront encore votre machine. Dans le même esprit, gaffe à la résolution choisie si votre carte graphique pédale un peu. Ceci dit le jeu étant vieux, une TNT toute simple sur un bus AGP donne accès aux configs les plus exigeantes.
Vous remarquerez que certaine cartes sont plus propre à générer des ralentissement que d'autres ( celle ou il a beaucoup d'arbres par exemple ). Ceci est du au fait que outre le relief de base les concepteurs peuvent rajouter des éléments divers ( arbres, cailloux, plantes etc ... ) qui viennent grossir la quantité de données à gérer. Les cartes sont recommandées et classée par taille en Meg. Alors si vous n'avez que 32 Mo de RAM ne choisissez pas une carte 64 Mo.
D'autre part, même si tout se passe bien au début avec vos trois unités et demie, les parties durent, le nombre d'unités croit; toutes ces petites choses se déplacent, tirent, patrouillent, consomment de l'E, combattent ... etc. En conséquence le processeur de votre machine est mis à rude épreuve pour gérer tout ça. Comme en plus il doit informer les autres machines et se tenir informé de ce qui se passe sur les autres machines, on se rend vite compte que c'est plus de milles unités avec leur positions, trajectoires, trajectoires de tirs, dégâts, sons, graphismes .... que votre machine va avoir à gérer plus ou moins en détails. Cette envolée exponentielle de la somme de calculs à produire va vite avoir un impact sur le jeu lui-même, car si il y a un décalage de quelques dixièmes de seconde entre l'état des calculs et la situation réelle sur le terrain, on va se retrouver avec par exemple des unités virtuellement mortes mais qui continueront à tirer et à vous causer des dégâts pendant plusieurs secondes. Lorsque ces difficultés se combinent au lag du réseau on obtient des trucs vraiment aberrants et le jeu devient totalement injouable car il n'y a plus de "temps réel" qui est l'essence même de TA.
Les indices du lag sont nombreux : unités que ne meurent pas bien sûr, unités qui se déplace par "sauts", tourelles qui ne tirent pas devant les unités ennemies, ralentissement général du jeu ( ce dernier indice est en général lié au plantage de l'un de protagoniste; comme TA synchronise les joueurs, si l'un deux est très ralenti, TA ralentit tout le monde ! ), Com qui D-Gun à coté ... etc.
Concernant la synchro, on peut voir l'heure de son jeu en tapant "+clock". On voit ainsi l'horloge dont se sert le jeu pour synchroniser les joueurs. Depuis que les YankSpanker on créé TADémo, un excellent enregistreur de partie, la commande ".time" affiche même l'horloge de tout le monde. On peut ainsi voir si un ou plusieurs joueurs sont à l'origine du lag.
Et les EMG la dedans ? Simplement le canon EMG est très exigeant en terme de ressources CPU et comme le tir est continu, ledit CPU n'a pas le temps de respirer pour donner l'opportunité aux tourelles de se défendre si bien que cela fausse un peu le jeu. Donc en réseau ou avec des PC pas hyper puissant il convient de se limiter en nombre d'unités EMG. On obtient le même effet sans EMG en montant des attaques très massives ( genre super bourrin ), croulant sous le nombre d'unités ( et les calculs à mener ) les défenses on un temps de retard qui avantage l'assaillant. Il existe des petits fichiers qui éradique le son lié au canon EMG et résout donc ce problème particulier. Disponible chez les Spankers.
Un parade assez simple pour minimiser le lag est d'éviter de jouer au travers de serveurs de jeu ( genre Goa, Gaming Zone de microsoft, zone jeux), qui, ne garantissent pas forcement des liaisons rapides. Si le serveur semble montrer des signes de faiblesse rien n'empêche de désigner un des joueurs en tant que hôte. Ce dernier ouvre une partie TCP/IP depuis le menu multijoueur du jeu et donne aux autres son adresse IP ( accessible entre autre avec Winipcfg.exe depuis le répertoire windows ) qui peuvent ainsi rentrer dans la salle de guerre. L'expérience prouve que ce type de partie est bien plus stable et plus facile à mettre en oeuvre. On passe par Alt-Tab de TA plein écran aux autres applications. Bien entendu quand la partie est lancée il vaut mieux fermer navigateur et serveur de jeu car ils rognent de la bande passante.
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