TOTAL ANNIHILATION , une approche non exhaustive de diverses stratégies
Ou comment exterminer la plupart des pourris que vous défierez au hasard de vos pérégrinations internautes.
1 GENERALITES
La première des choses est de concentrer son attention sur une gestion correcte de l'énergie et du métal : il faut bien avoir en tête que toute pénurie dans l'un de ces domaines ralentit considérablement la construction d'unités. Le manque d'énergie induit même un manque de métal dans la mesure ou les extracteurs ont besoin d'énergie pour fonctionner..! il est donc vital de ne JAMAIS laisser dégringoler ses réserves. Il est tout aussi vital , si la partie est configurée avec de faibles niveaux E/M initiaux , de construire rapidement des dépôts : Eh oui , on construit par exemple tout plein de capteurs solaires avec une limite d'énergie de 1000 et toute cette belle puissance est gaspillée lorsque ladite limite de 1000 est atteinte... Bon , on peut arrêter les centrales mais alors la c'est du vice !! Il faut , quand on vient de prendre une bonne branlée , même si on est plutôt tente de pulvériser cette p.. de s.. de machine , jeter un coup d'oeil humble et attentif au petit résume qui s'affiche (consommation d'E , de M , gaspillage ...etc...) , c'est très instructif sur vos performances dans le domaine ; en plus ça vous dit combien vous avez massacre d'ennemis ce qui fait toujours plaisir.
Bon , bien sur , cela se gère suivant la nature de la carte et vos réserves initiales. Pour cela il est donc bon de connaître un minimum les cartes sur lesquelles vous bataillerez : obstacles , richesse en métal , vitesse du vent... Exemple : peu de gisements de métal = métallos = besoin d'énergie ( vous saviez qu'il fallait 3 centrales solaires pour un métallo , galére hein! ) = ben , faut une centrale nucléaire le plus rapidement possible ... etc.
Quand on est a l'abris du besoin , on peut construire plein de trucs , histoire d'éliminer définitivement votre adversaire de ce monde. Il faut donc faire des engins de construction : ça permet de construire en parallèle donc de submerger l'autre pourri sous les attaques , en plus quand ils se gardent , leur vitesse de construction se cumule... Ca , la vitesse de construction , et donc le temps , c'est le deuxième truc hyper important de TA : il faut aller plus vite que l'autre ! Conclusion débrouillez vous pour que vos engins de construction soient toujours occupes a quelque chose ( Tout en ayant plein de métal et énergie bien sur .. Ca se complique hein ? ). Je reviendrai pas sur les moyens de le faire ( du genre faire des sections , utiliser la commande "garde" , ... C'est dans le manuel ) ; juste ce conseil si vous en faites trop vous aurez du mal a les gérer correctement (seul l'ordi est très fort dans ce domaine) et ça sera du gaspillage , a vous de trouver la moyenne qui vous convient suivant le moment et le type de partie. Un truc utile quand même , ci-dessous , les ratios vitesses des différents constructeurs.
Commandeur (aussi nomme "CHEF") : 6
Kbot de construction : 1.6
Kbot de construction évolue : 3.2
Véhicule de construction : 2
Véhicule de construction évolue : 4 pas mal hein ?
Avion de construction : 1
Avion de construction évolue : 2 ça rame les zincs !
Conclusion : il faut construire des commandeurs eheh
2 LES STRATEGIES
Ben , y en a plein évidement .En gros il y a 2 types de parties : celles qui durent et celles ou l'un des protagonistes est éradiqué rapidement du monde vivant. Il faut sans attendre réaliser si la partie risque de durer ou si l'échéance est proche , cela conditionne les choix . Je m'explique , pendant le jeu on fait sans arrêt des choix : je construis un defensor ou un mutilator , plutôt des véhicules ou des Kbots , je passe tout de suite sur une technologie avancée ou pas ...etc. Ces choix sont évidement dynamiques et peuvent donc s'inverser durant le jeu.
Il faut aussi se poser la question d'être attaque (ou d'attaquer) des le début , cela est largement conditionne par la taille de la carte et l'accessibilité de l'endroit ou l'on se trouve : si le jeu se déroule avec beaucoup de mer , vous êtes cool sur votre île , un peu de défense aérienne , quelques ss-marins et vous avez tout le temps de construire les pires saloperies destinées a exterminer l'imbécile qui a ose vous défier. A l'inverse , une petite carte , sur terre , vous laisse toutes les chances de voir arriver des véhicules rapides ennemis , prêts a vous rayer de ladite carte , ceci après seulement 2 minutes de jeu ; dans ce cas , pas le temps de respirer il faut concilier défense de la base et construction des saloperies précédentes sous la pression adverse.
Tout se complique si il y a plus de 2 protagonistes et même des allies , dans ce cas utiliser son cerveau ( un organe utile dans l'ensemble ) , mais les règles de base ( 2 joueurs ) sont les mêmes ... Ne pas oublier non plus de se livrer a une exploration sommaire de la carte , histoire de savoir ou est l'ennemi , ça évite des surprises et ça coûte pas très cher (quelques véhicules rapides ou des avions de reconnaissance) . Un bon radar , c'est bien , on voit venir d'un poil plus loin , surtout avec le radar évolué ; le radar standard faut le construire , mais bon , ça porte vraiment pas des masse et n'évite pas les malheurs si des erreurs ont été commises.
C'est comme ça que disent les anglophones , en gros ça veut dire : je construis très rapidement des engins légers genre foudrax et j'en envoie une dizaine dans le camp adverse pour tout réduire a néant tant que l'adversaire n'a pas eu le temps de faire des défenses conséquentes . L'intérêt c'est qu'on peut détruire facilement tous les extracteurs et/ou centrales , cela permet de prendre un avantage considérable au prix mineur de quelques pertes , avec de la chance on peut même se taper (en tout bien tout honneur ) le commandeur et gagner la partie en 5 mn ! Bon , ça surprend les naïfs ou l'ordinateur ... En plus c'est pas très marrant mais la fin veut les moyens comme on dit ! Donc si vous pensez que votre ennemi est assez rat pour mener ce genre de tactique (rassurez-vous il l'est ! ) et que l'environnement s'y prête ( une carte pas trop grande ) , essayez d'anticiper son lieu d'arrivée (quand on est dans un coin de carte c'est pas dur) et préparer une mini-reception qui lui fera sûrement plaisir : 2/3 defensors (ou équivalent Core ) quelques jethro en retrait , et le CHEF pas loin pour les anéantir tous d'un coup de D-gun ( le mode ravage ).
C'est cool hein ? Évidement a rat , rat et demi , et rien ne vous empêche de faire de même L'inconvénient est que pendant que l'on prépare cette méchanceté on a pas tellement le temps de faire autre chose si on la veut efficace , et , donc on perd du temps (qui ne se rattrape jamais contre Proust ou n'importe quel autre bon joueur ) . A vous de voir . Euh , oui , c'est plutôt mal vu chez pas mal de joueurs qui préfèrent des parties dites intéressantes ( entendez longues avec plein de grosses bertha et tout et tout ) , ce sont bien sur de mauvais joueurs. Le point positif a retenir de cette tactique est l'utilisation d'engins rapides ; il faut en faire , quelque soit votre choix tactique , ils permettent de mener une exploration des les 5 premières minutes du jeu.
Pour les bigrusher dit aussi "bourrins" , voir un peu plus loin.
b - Le match nul
Bon , vous avez subit votre première attaque "rush" et vous avez tout perdu for l'honneur , reste a vous suicider convenablement et arracher le nul : faites un peu énergie , foncez dans le camp adverse et D-gunisez le commandeur ennemi , vous sauterez ainsi tous les 2 dans une très belle explosion.
c - Les troupeaux d'avions ou d'helicos
Rhaaaa... voila une stratégie qu'elle fait rire ! Si , si , on fabrique très vite une usine aéronautique évoluée et on fait entre 5 et 10 frelons ou une vingtaine de vautours. c'est radical. Les frelons (ou les glaives Core ) sont pas mal , car vous pouvez contrôler facilement leur position et aller dégrouper tranquillement tout bâtiment ennemi en restant a l'écart des défenses anti-aériennes (faut pas que la vermine ennemi ait trop de chasseurs quand même ) ; les vautours sont hyper efficaces a partir de 20 éléments , ils sont furtifs ( ça ralentit la défense antiaérienne , surtout si on envoie quelques Kbots terrestres en diversion ) , leur puissance de feu conjuguée leur permet d'anéantir une usine en un seul passage : agacement de l'adversaire garanti ! De plus ce genre de section peut mener des assauts répétés : on rentre a la base , on répare les blesses ( qui peuvent devenir vétérans ) et on repart en ne laissant ainsi pas respirer le cafard d'en face. Il faut bien sur être assez sage pour les faire rentrer avant de tous les perdre , car dans le feu de l'action on a toujours tendance a vouloir se faire une centrale de trop , et BOUM !!!!! a pu avions...
Bon , si vous rencontrez un troupeaux de ce genre , il faut évidement être bien arme en défense antiaérienne (defensors partout ou mieux mutilator ) , avoir quelques avions de chasse , dans les unités CC il existe des canons spéciaux anti-troupeaux qui pulvérisent des sections entières de ce genre ( casseur chez les Arms ) mais c'est cher et ça ne sert qu'a cela . les casseurs ça peut valoir le coup pour protéger une centrale nucléaire ou un autre truc vraiment important .
Globalement si on vous envoie tout plein de navions comme ça , méchamment , c'est pas très bon quand même ... ah oui , un truc qui peut être utile le CHEF peut D-gunisez en l'air aussi ( il est fort ce CHEF ) mais faut vraiment viser juste . Bon le point très noir est que les frelons sont munis de canon "EMG" qui font lagguer , mais alors vraiment lagguer le jeu ; à déconseiller en réseau si le ping n'est pas top , ou si les machines sont inférieures au PII350 ...Il existe tout de même un patch pour le son de EMG , j'ai pas pu le tester , car il fait planter mon jeu ...!
d - Les cartes maritimes
Un truc assez amusant si la carte est pas trop grande (genre "d'un rivage a l'autre" ) , vous faite immédiatement 1 ou 2 nautiles et vous allez patrouiller sur le rivage ennemi , vous dégommez tout ce qui bouge . si votre adversaire a fait autre chose avant (et perdu du temps ) vos sous-marins n'aurons aucune difficulté a prendre le contrôle de tout le rivage , et donc de la mer . A vous la grande bleue , votre ennemi sera oblige de se cantonner a des actions terrestres ; en plus , bien au bord du rivage les nautiles peuvent toucher ce qui se trouve a terre , a proximité . C'est marrant mais ça donne pas la victoire , ça peut quand même handicaper un peu , et c'est pas bien dangereux .
Avec des îles suffisamment grandes , un contrôle des étendues maritimes n'est pas suffisant pour vaincre sur les cartes maritimes , les bateaux ou les usines de bateaux se font trop facilement détruire par les avions ; ils sont par contre un très bon appoint d'attaque : envoyer quelques croiseurs ou cuirasses détruire par leurs tirs longue portée les défenses anti-aériennes sauvera pas mal des avions de la vague aérienne que vous enverrez juste après . A l'inverse , vous pouvez évidement déserter la mer et vous concentrer sur une construction rapide , afin de berthatiser ou nucléariser en premier ! Sur ces cartes il faut souvent se préparer a un jeu long. Avec Core Contingency il est possible de construire sous l'eau. C'est particulièrement intéressant pour planquer des centrales nucléaires notamment ; si en plus vous disposez d'un lac intérieur dans votre camp , n'hésitez pas , vos ressources énergie seront ainsi invulnérables !
e - Ach , die grosse Bertha

Voila , a mon humble avis , l'arme la plus cool du jeu ! Sa forme , le son de la déflagration , le recul , tout y est . En plus ça fait des ravages ! Bon , elle est belle , elle fait tout péter partout mais ça peut être une erreur fatale d'en faire . Elle a une portée juste supérieure au radar évolué , alors il faut vérifier avant que ça convient , car ça coûte cher , et il vaudra mieux consacrer du temps a un vengeor qui n'est pas limite , lui. L'intimidator Core possède une portée supérieure à la Bertha Arm mais est un peu moins précis ( voir les multitudes de tableurs comparatif entre les unités Core et Arm que l'on trouve sur le net ) , alors faites votre choix ! Bon , bien sur , on peut imaginer des stratégies du genre : je prends un brouilleur et je vais planquer une GB bien au bord du camp ennemi , je fais tout voler en éclat sans qu'il se doute de rien . L'ennemi est un porc immonde , mais il est quand même pas si con , en plus le brouilleur ça marche , mais si le moindre Kbot rode par la , le pot au rose est découvert et adieu vache , cochon et GB. Ce genre de truc marche pas : réservez vos GB pour des petites cartes pour lesquelles l'ennemi est a portée ; ou défendez solidement le lieu d'implantation de ce gros canon ; les bombardiers notamment ne font qu'une bouchée des GB , à bon entendeur ... Si vous êtes dans la désagréable position du Berthatise , ça craint ... Il convient de faire très vite et d'aller éliminer ce méchant canon avec les moyens du bord , car en 10 mn sous le feu d'une GB on perd une partie.
f - La stratégie de l'ordinateur
Ahahah , ces machines sont décidément risibles , les pubs de Cavedog vantent des unités munies d'IA ( lire : intelligence artificielle ) , on devrait plutôt évoquer la BA ( bêtise artificielle ) ! Je suis un peu méchant , mais bon , faut bien avouer que l'ordi n'est pas très fort a ce jeu et qu'il ne varie pas beaucoup ses tactiques ( pour l'instant ) . Son point fort est qu'il est capable de gérer plein unités de construction en même temps , ce qui lui permet de construire en parallèle très très vite , spécialement quand la partie est avancée ( au début il est plutôt moins rapide que n'importe quel joueur humain ) ; fort de cette supériorité il envoie comme un bourrin escadrons sur escadrons jusqu'a ce que vos défenses cèdent ... Bon si on sait un peu défendre on s'en sort fastoche . Il change de tactique très lentement , seulement après avoir gaspille des dizaines unités , a ma connaissance il n'utilise que rarement ou jamais de missiles nucléaires ( heureusement car la , il serait vraiment dur a battre ) ; il berthatise a mauvais escient aussi ... Bref , le mec a l'intérieur de l'ordinateur , n'est pas encore au top board du classement . Il est par contre assez intéressant de lancer une partie test et de le regarder faire pour sa gestion de énergie et du métal , car dans ce domaine il est évidement avantage .
Bon a sa décharge , on peut aussi dire que c'est lui qui gère le jeu , certes , mais c'est son boulot non ?
g - Les stratégies d'attente et de défenses
Un grand classique , on se colle dans un coin , on organise une défenses infernale du genre tout ce qui approche est vaporise avant de comprendre ( ça vous est jamais arrive ? vous venez d'envoyer l'escadre de la mort : des dizaines unités produites avec amour pendant la dernière demi-heure prêtes a dévaster le camp du puant d'en face ; et hop , 3 secondes plus tard il ne reste rien !! ça énerve si , si ) . Plein de joueurs aiment cela , c'est le plaisir de réaliser une base inexpugnable ; ils attendent puis contre attaquent , ça marche assez bien . Le danger de ce genre de tactique est qu'on laisse l'adversaire faire ce qu'il veut , si celui-ci construit plus vite que vous et que vous ne l'attaquez jamais vous contentant de perfectionner votre défenses , vous perdez le contrôle du jeu et il arrivera le moment ou il finira par vous submerger d'une manière ou d'une autre ( que dites vous d'un bon missile nucléaire , ça calme hein ? ) . Il faut donc être prudent et subtil quand on choisit ce genre de tactique et essayer quand même de l'affaiblir en attaquant ses ressources , ses unités de construction ou ses unités d'attaque longue portée . En plus pour gagner il faudra bien attaquer a un moment ou a un autre ! Un mot encore : ce style de tactique , vous conduit a concentrer vos ressources dans un endroit restreint , bien défendable , mais bien atomisable d'un seul coup aussi ... ( E=mc² , et badaboum ... ).
h - Les expansionnistes
Très technique mais efficace bien sur . Bon , évidement faut une grande carte , mais si vous maniez clavier et mulot comme un dément , que vous savez sauter unités en unités a la vitesse de la lumière vous pouvez prétendre a ce genre de stratégies : vous vous répandrez ainsi a travers toute la carte et contrôlerez plutôt bien l'évolution du jeu . Qui dit place dit ressources supplémentaires ; ces gisements de métal bien souvent si rares seront a vous ehehe . Gros avantages : vous pourrez multiplier les bases et ainsi ne pas être a la merci d'un unique raid meurtrier , vous pourrez utiliser pleinement les unités de camouflage radar (ouais , les perturbators et autres degradators , quand on est implante qu'a un seul endroit , ça ne leurre pas grand monde , même pas l'ordi qui triche sur ce point particulier ). Evidement tout cela n'est pas facile a défendre , il faudra accepter quelques pertes , mais les ressources multiples et votre habilite manuelle doivent permettre d'y surseoir .
Face a ce type de tactique , il est difficile de réagir , car un expansionniste est selon toute probabilité un bon joueur , qui repérera plus rapidement que vous détruirez , en plus il est un peu partout plus ou moins planque , il sera donc difficile de trouver son talon d'Achille . Pas d'autres solutions que d'attaquer massivement et en priorité ses outils de production énergie (essentiellement des centrales nucléaires ) sans lesquels il ne peut plus construire , sa position dispersée se transformera alors en désavantage , car facile a attaquer . Euh , bon , c'est pas gagne , autant le savoir tout de suite ... L'ordinateur est volontiers expansionniste ( évidement , facile pour lui , il a même pas de souris ou de clavier ... ) , on peut donc s'entraîner avec lui a contrer ce genre de pratiques ; dans mon cas ça finit toujours en holocauste nucléaire , j'y arrive pas autrement , snifff !
i - Comment dégrouper les fortifications
Si si , vous savez , ces jolies lignes de défenses composées en général d'une bonne rangée de dents de dragon et juste derrière de divers canons ( type laserators , mutilators , defensors ou gardians pour les Arms ) ; variantes possibles a l'infini bien sur . C'est bien efficace , vos bots s'arrêtent bêtement le long des dents de dragon , juste a bonne distance pour devenir l'objet d'un véritable carnage résultant des tirs croises des tourelles : un bonheur . On peut y aller en avion bien entendu , mais c'est souvent bien défendu et donc coûteux . Un truc cool est d'utiliser ces plaisants véhicules que sont les faucons Arm ou les diplomax (drôle de nom pour un char d'assaut ) Core . Voir aussi dans la section unités niveau deux. On les met a distance de sécurité , on les defender un peu , on les camoufle , on les règle avec l'option : "position" et on rajoute un radar histoire de voir la situation des tourelles ennemies . Ainsi , en toute quiétude ils enverront leurs missiles longue portée arroser tous les petits points sélectionnes sur la minicarte . Euh , gaffe quand même aux gardians/repressors dont la portée balistique leur permet de se taper les faucons/diplomax ; rien n'est parfait . A part cela , il y a toutes les unités à tir balistique : les gardians , les massues , les mastoks coté Arm ( ainsi que leurs équivalents Core ) sont les plus courants.
j - La guerre thermonucléaire globale
Voila une stratégie toujours bien amusante , ici pas de dissuasion a la con ; des qu'on peut on déclenche l'apocalypse et on emmerde Green peace ! Si vous vous trouvez engage dans ce genre d'engrenage , pas le choix , il va falloir produire vos missiles au plutonium plus rapidement que l'autre . Il est donc encore plus indispensable de soigner vos réserves énergie et de métal , et de réserver l'exclusivité de vos attaques a celles de l'ennemi . Il y a quand même les silos de défenses anti-atomique qui sont assez efficaces en terme de périmètre de protection . Pas mal de joueurs reprouvent ces méthodes expéditives (évidement lorsque l'on a passe 1 heure a édifier une belle base on est légèrement ulcéré de la voir réduite en cendre par un unique tir ennemi ) , mais cela fait partie du jeu , et des risques de ce genre de base ; une stratégie expansionniste a bien plus de chance de survivre lorsque l'on en arrive la . En outre la menace nucléaire n'empêche pas d'envoyer des attaques plus conventionnelles qui pourront indirectement être déterminantes , en ce sens la partie ne perd pas de son intérêt , au contraire .
k - Les bigrushers et plus généralement les attaques bourrin de niv1
Entendons nous sur la définition du rusher : un joueur qui va maximiser ses ressources initiales pour produire un grand nombre d'unités niv1 et tenter de vaincre très rapidement par une attaque en masse visant notamment vos propres ressources. Ce type de joueur est extrêmement courant , il est bon de le savoir. Généralement ils produisent plutôt des Peewees/Foudrax qui ont un bon rapport coût/efficacité. Le point faible , car il y en a un , est que si leurs premiers assauts sont inefficaces , ils se retrouvent très en retard ( à gestion de ressources équivalente ) car vous pourrez récupérer le métal apporté par leurs unités détruites. Ce type d'attaque peut aussi se produire un peu plus tard dans la partie , on pourra alors parler de "bourrin" voire de "superbourrin" , c'est à dire un joueur qui ne va produire que du niv1 en Kbot et chars et qui va les lancer d'un seul coup vers votre base comptant en partie sur le lag du réseau pour asphyxier vos défenses et vous avec par la même occasion. Ne riez pas , ça marche très bien.
La seule difficulté est de savoir reconnaître si l'on a comme adversaire ce type de joueur ou non. En effet , si on le sait , alors la parade est plutôt simple , elle dépend bien sur de la géographie de la carte , mais basiquement il faut défendre les points d'accès par : quelques défensors ( 3 ou 4 ) , un mutilator entouré de dents de dragon ( ces dernières le rendront quasiment indestructible par des unités légères non armée de canons balistiques ). Il faut aussi , et c'est très important , offrir à vos tourelles de défense un champ de vision. Des unités légères en patrouille à distance de tir des défensors feront l'affaire ( des avions c'est encore mieux , mais on a pas forcement le temps et les ressources ). Le mutilator coûte plutôt cher en métal d'autant qu'il faut en plus un bot de construction pour l'initialiser ; si vos ressources sont justes et que le temps presse , les laserators , sont aussi très efficaces et accessibles directement depuis votre commandeur. Gardez en tête tout de même que leur cadence de tir et leur puissance ne remplacent pas un mutilator qu'il faudra construire tôt ou tard , quitte à reprendre le laserator si besoin. Plus tard dans la partie un gardian légèrement en retrait , et lui aussi entouré de dents de dragon , peaufinera votre défense. Il sera impératif de RECUPERER le métal si généreusement offert car c'est celui-ci qui vous apportera un avantage : bien utilisé , il contribuera à vous développer plus rapidement que votre assaillant. Ce type de dispositif écrasera immanquablement toute tentative de rush des dix premières minutes de jeu , il ne résistera pas forcement à un assaut superbourrin. Il faut donc s'y préparer , et si possible l'anticiper. Cela veut dire avoir pris le soin d'installer un nombre suffisant de radars pour voir arriver l'adversaire et si possible lui envoyer , avant qu'il n'atteigne vos premières défenses , quelques groupes légers destinés à l'affaiblir. Ca parait évident mais combien de joueurs le font ? Une dizaine de bots peuvent aussi être mis en réserve à l'extérieur de la base dans l'attente de les envoyer sur l'arrière-garde de l'assaillant . En principe , dans la plus pure tradition du bourrinage de masse , l'attaquant a sélectionné l'ensemble de son groupe et lui a assigné une cible ou un emplacement à rejoindre face à lui ; en conséquence , des bots ennemis à l'arrière ne sont quasiment pas inquiétés.
Ces éléments respectés vous résisterez très honorablement , même contre un fort rusher ; comme susdit la réelle difficulté est d'anticiper ce type de joueur , car paradoxalement réaliser une défense coûteuse contre un adversaire qui va adopter une autre tactique ( bombardement , nucléaire ... etc ... ) va se révéler désastreux suite au retard du développement offensif. L'idéal est l"envoi de quelques voyeurs , mais il faut construire une usine d'avion qui rogne encore les ressources ... Cela doit donc être fait , mais dés que l'on a les ressources suffisantes. Le radar est moins précis mais plus simple : on envoie un bot de construction baliser un peu le terrain de radars (en plus il peut faire des extracteurs en même temps ) et l'on voit si des colonnes de 10/20 unités convergent sournoisement. Si c'est le cas , il y a de fortes chances que cela soit une attaque niv1. évidement il faut disperser un peu les radars et éviter de les mettre sur les chemins probables des colonnes adverses.
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