LES UNITES - DESCRIPTIF SUCCINCT MAIS ESSENTIEL

NIVEAU1 NIVEAU2 DEFENSES

 

 

LE NIVEAU UN :                                            

 

A tout seigneur, tout honneur. Le foudrax ( Flash chez les angliches ) est une des unités majeure de l'Arm. C'est un tank léger, très rapide, doté d'un canon EMG dont l'efficacité est proportionnelle au lag du réseau. Cela mérite une petite aparté sur le canon EMG : comme cela s'entend très bien dans le jeu ce truc tire des sortes de rafales d'obus à grande vitesse. C'est assez énervent d'ailleurs surtout quand c'est sur vos unités qu'il tire. La cadence de tire submerge le buffer directsound et ralentit la plupart des ordis, d'ou du lag. Il est donc de coutume de ne pas faire trop d'unités dotées de ce canon pour garder sa jouabilité au jeu. A part cela c'est une arme redoutable en début de partie, si bien qu'elle est devenue la préférée des rushers. En effet sa vitesse de déplacement le rende peu vulnérable aux tourelles ou autres unités adverses et il réussi facilement à s'introduire en début de partie dans une base encore peu défendue pour aller dégrouper tous les extracteurs par exemple ( agacement de l'ennemi garanti ... ). Attention, son tir n'est pas balistique si bien qu'il sera sans efficacité contre les dents de dragon. Pas beaucoup de prédateur à ce tank : en début de partie un coup de D-Gun du Chef est bien souvent la seule ressource pour se débarrasser d'une poignée de ces saloperies. Sinon les sansoms/fusors sont d'une certaine efficacité du fait de la portée de leur tir, mais il en faut environ trois pour venir à bout d'un foudrax avant que ce dernier n'ai fait trop de dégâts. Les mastok/raider sont bien trop lents pour avoir la moindre chance. Question tourelle seul le gatt/mutilator ( HLT= High Laser Tower ) est réellement efficace, le laser simple a une puissance et une portée trop limitées. Si elles veulent résister au foudrax les tourelles laser doivent être entourées de dents de dragon ! Les tourelles AA ( defensor/perturbator ) sont assez efficaces aussi à partir de trois ou quatre. Pour pallier à ce qui devenait un facteur de déséquilibre trop important entre les deux camps, Cavedog a sorti pour le Core une tourelle anti-foudrax : l'immolator. L'intérêt de ce dernier est qu'il est construit directement par le Com ( gain de temps ) et qu'avec deux on peut déjà dans une certaine mesure contrer les rushs. Malheureusement sont efficacité face aux autres unités est moindre.

Plus tard dans la partie, le foudrax ne pourra pas être considérer comme une arme stratégique mais plutôt comme une arme tactique de diversion ou de soutien car trop fragile. Une utilisation habile en début de partie peut donner un avantage énorme. Avec deux ou trois foudrax et en évitant de les grouper ( pour éviter de tout perdre d'un coup de D-Gun ) on peut grandement ralentir et handicaper l'ennemi dans son développement. A noter que le foudrax est aussi l'arme de défense idéale contre les attaques massives de samson/fusor.

 

Justement, les sansoms ( ou fusors Core ) sont parmi les principales armes du niveau 1 des deux camps. A l'origine tanks AA, on se rend vite compte qu'ils possèdent bien d'autres qualités : leur portée est excellente ( missile AA oblige ) si bien que l'on peut dégrouper des unités ennemies en restant perfidement caché dans le brouillard de guerre. Pour cela il faut utiliser la minicarte. Bien évidement les unités à courtes portées doivent s'approcher ( et donc subir des dégâts ) avant de pouvoir les réduire. Ils ont une bonne vitesse de déplacement et seules des unités rapides et suffisamment armées sont réellement capables de les arrêter si ils sont lancés en masse ( genre foudrax ). Certains joueurs vont jusqu'à ne faire presque que ça et force est de constater que ça peut être efficace suivant la carte choisie. Comme les foudrax, ils ne peuvent rien contre les dents de dragon. Donc, bien protéger les tourelles laser ( notamment les HLT qui sont les tourelles idéales pour tuer du sansom ). Bien sûr, les tourelles AA, armées de façon similaire aux sansoms, sont dangereuses car malgré tout les sansoms ne sont pas super résistants. L'idéal est de les envoyer en groupe de cinq à dix derrière des unités plus rapides qui "éclaireront" le terrain optimisant ainsi le tir longue portée des sansoms. Les sansom/fusors ne sont pas bien chers à produire compte tenu de leur grande efficacité. Ceci explique qu'ils soient bien souvent utilisés en masse comme leurs équivalents Kbots les rockets Arm ou les cyclone Core Rien de plus à dire concernant ces derniers si ce n'est qu'ils sont un peu cher à produire en énergie, donc gaffe à la production d'E avant de lancer son usine de Kbots dans la production de 50 rockets ! Par contre ils sortent a une cadence très élevée surtout si le Chef aide l'usine. Beaucoup de joueurs produisent ainsi une dizaine de ces bestioles pour aller vous agresser rapidement; c'est une tactique classique, donc méfiance lors des premières minutes de jeu.

 

La panoplie du niveau un ne serait être complète sans parler du mastok de l'Arm ou du raider Core Ces petits tanks sont un peu lents mais assez nettement plus robustes que les autres unités de niveau un. Leur principal atout : leur tir balistique apte à passer au dessus des obstacles ( et des dents de dragon ). Néanmoins ce tir n'est pas hyper précis notamment sur des unités en mouvement. Il convient donc d'utiliser surtout ce type d'unité avec du soutien et de viser plus particulièrement les tourelles de défense qui seront durement atteintes malgré les dents de dragon. Compte tenu de leur vitesse il faut les faire garder par des rockets ou des écraseurs ( ou autre chose ! ) sinon ils seront vite réduits en bouillie par des tanks ou Kbots plus véloces. Comme les unités de TA ne sont quand même pas bien malignes, ne pas hésiter lors de l'attaque à assigner manuellement les objectifs immobiles aux mastoks ( en plus le "+shootall" marche une fois sur deux alors ... ) Idéalement environ cinq mastoks vont pouvoir faire pas mal de dégâts en particulier sur les tourelles AA peu robustes si tant est qu'il n'y ai pas trop d'obstacle sur le champ de bataille. Même commentaires concernant les massues  ou les pilonax , ces derniers sont néanmoins un peu plus rapide que les tanks correspondants. Le pilonax a un très bon taux de montée ( c'est même le meilleur taux parmi les unités niveau un ) et peut grimper là ou pas mal d'unités restent coincées. Ne pas négliger cette caractéristique au moment de choisir son camp et selon, si la carte présente des pentes raides.

 

Vous connaissez les 4L ? non ? Ca ressemble à ça : , très rapide, peut être très chiant en début de partie quand votre ennemi vous en envois deux ou trois pour dégrouper vos extracteurs ( tactique hyper classique surtout sur des petites cartes) C'est une sorte de gambit ( coup aux échecs qui à l'aide d'un sacrifice mineur en début de partie permet de prendre un avantage ultérieurement ) : au lieu de partir sur un véhicule de construction, on perd un peu de temps à faire des 4L ( en s'aidant du chef ) et on les envois tout de suite em... l'autre pour le ralentir ou se faire quelques extracteurs; si vos 4L ont été efficaces vous prenez un avantage certain. En plus ces unités sont presque gratuites en E et M, elles font partie de la parfaite panoplie du rusher de base. Un défensor unique suffira les contrer, car leur rapidité n'a d'égale que leur fragilité.

 

Le canon EMG, si efficace avec le foudrax a aussi été monté sur le peewee de l'Arm. Si le lag est le même, l'efficacité de cette unité est bien différente. Elle est très fragile et quelques tourelles AA lui règlent rapidement son compte. A n'utiliser qu'en diversion ou si vous voulez entendre le doux son du canon EMG. Idem pour le kbotin du Core qui en plus n'est pas doté de l'EMG. Ce type d'unités est a rapprocher des 4L. Elles n'ont l'air de rien, mais intelligemment gérées elles peuvent apporter une contribution majeure à votre future victoire. Quelques exemples d'utilisation : 

- En envoyer une ou deux patrouiller sur un site de gisement de métal éloigné. Comme il y a fort à parier que votre adversaire y enverra un bot de construction vous aurez des chances de lui détruire si il ne l'a pas fait escorté. En outre vous serez averti de sa présence dans cette région. C'est pas cher et ça peut rapporter gros :-)

- En envoyer en ordre dispersé en première ligne sur le front d'une attaque. Ils vont mourir vite mais attireront entre-temps le tir des tourelles adverses laissant ainsi un peu de temps à des unités plus lourdes de s'approcher.

- Enfin, les utiliser en pure diversion : sur la mini carte le point radar d'un cyclone est le même que celui d'un goliath ! dix cyclones, ça ne coûte presque rien et ça peut aider à attirer ailleurs les unités ennemies ou rendre nerveux votre adversaire. 

Bien souvent on s'embarque dans de la construction en masse de sansoms ou de rockets en oubliant que ces "petites" unités peuvent permettre de se diversifier et par conséquent de bénéficier de l'effet de surprise. 

 

Exceptées certaines cartes spécifiques, l'aviation n'est en générale pas une arme majeure en niveau un. Les chasseurs sont notoirement chers, inefficaces et fragiles; néanmoins les bombardiers ( le tonnerre et le fantôme ) bien utilisés peuvent être utiles. Attention aux ressources en E, construire du bombardier les rogne très largement. Une fois réalisé son usine d'avions ( gaffe aussi c'est pas gratuit ) on sort un ou deux tonnerres et on se lance dans le "bombing". Pour cela il suffit de remarquer comment ces avions agissent : on leur assigne une cible ( et éventuellement des points de passages histoire de pas passer au dessus des tourelles AA ) et à quelques encablures de la cible le bombardier lâche une dizaine de bombes. Ensuite il survole la cible, la dépasse, et, si elle n'est pas détruite, entame un lourd virage ( et oui, c'est genre B52, ça tourne pas comme ça ) d'une lenteur exaspérante pour revenir faire un second passage de bombardement. Autant dire tout de suite qu'utilisé comme ça vos bombardiers ne feront pas long feu, au mieux ils seront détruits par le premier sansom venu lors du virage de retour. Une meilleure technique est de chaîner les cibles. Premièrement, il est de mauvaise alois de choisir des cibles mouvantes, qui présentent peu de chances d'être atteintes par les attaques lentes des bombardiers. Il faut donc se concentrer sur les bâtiments, les stocks E&M, les solaires et les extracteurs. Les extracteurs sont la source privilégiés du "bombing" car on sait d'une part ou ils sont, d'autre part ils sont détruits en un unique passage d'un seul bombardier. On peut donc assigner une première cible à son tonnerre alors qu'il vient tout juste de sortir rutilant de l'usine. Lorsque l'on entend le doux bruit des soutes qui s'ouvrent, lâchant leur semence mortelle on assigne prestement une autre cible ( penser à ne pas enfoncer la touche Shift ) et ainsi de suite ( Il faut réfléchir avant l'attaque à l'enchaînement des cibles et éviter que la cible suivante n'entraîne un virage trop prononcé pour l'atteindre, des angles de vingt, voire trente degrés sont un maximum pour ne pas trop réduire la vitesse de l'avion ) Le truc, c'est qu'une fois que les bombes sont larguées, l'avion peut changer sa trajectoire pour un autre objectif et n'a pas besoin de survoler sa cible ou d'attendre le résultat. Ainsi il va conserver une trajectoire plutôt rectiligne avec donc une bonne vitesse d'éloignement le protégeant des tirs AA. Rien n'empêche d'inclure une usine dans le trajet mais elle ne sera pas détruite au premier passage. Si l'on veut repasser il vaut mieux repartir tranquillement dans un coin hors de portée et se programmer une nouvelle série d'objectifs. Avec un peu d'entraînement on peut facilement pulvériser quatre ou cinq extracteurs en un passage et sans perdre le bombardier !

Un peu de niveau deux de défenses ?

 

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