LES UNITES - DESCRIPTIF SUCCINCT MAIS ESSENTIEL
A tout seigneur, tout honneur. Le foudrax
( Flash chez les angliches ) est une des unités majeure de l'Arm. C'est un tank
léger, très rapide, doté d'un canon EMG dont l'efficacité est proportionnelle
au lag du réseau. Cela mérite une petite aparté sur le canon EMG : comme cela s'entend
très bien dans le jeu ce truc tire des sortes de rafales
d'obus à grande vitesse. C'est assez énervent d'ailleurs surtout quand c'est
sur vos unités qu'il tire. La cadence de tire submerge le buffer directsound et
ralentit la plupart des ordis, d'ou du lag. Il est donc de coutume de ne pas
faire trop d'unités dotées de ce canon pour garder sa jouabilité au jeu. A
part cela c'est une arme redoutable en début de partie, si bien qu'elle est
devenue la préférée des rushers. En effet sa vitesse de déplacement le rende
peu vulnérable aux tourelles ou autres unités adverses et il réussi
facilement à s'introduire en début de partie dans une base encore peu
défendue pour aller dégrouper tous les extracteurs par exemple ( agacement de
l'ennemi garanti ... ). Attention, son tir n'est pas balistique si bien qu'il
sera sans efficacité contre les dents de dragon. Pas beaucoup de prédateur à
ce tank : en début de partie un coup de D-Gun du Chef est bien souvent la seule
ressource pour se débarrasser d'une poignée de ces saloperies. Sinon les
sansoms/fusors sont d'une certaine efficacité du fait de la portée de leur
tir, mais il en faut environ trois pour venir à bout d'un foudrax avant que ce
dernier n'ai fait trop de dégâts. Les mastok/raider sont bien trop lents pour
avoir la moindre chance. Question tourelle seul le gatt/mutilator ( HLT= High Laser
Tower ) est réellement efficace, le laser simple a une puissance et une
portée trop limitées. Si elles veulent résister au foudrax les tourelles
laser doivent être entourées de dents de dragon ! Les tourelles AA ( defensor/perturbator
) sont assez efficaces aussi à partir de trois ou quatre. Pour pallier à ce
qui devenait un facteur de déséquilibre trop important entre les deux camps,
Cavedog a sorti pour le Core une tourelle anti-foudrax : l'immolator. L'intérêt
de ce dernier est qu'il est construit directement par le Com ( gain de temps )
et qu'avec deux on peut déjà dans une certaine mesure contrer les rushs.
Malheureusement sont efficacité face aux autres unités est moindre.
Plus tard dans la partie, le foudrax ne pourra pas être considérer comme une arme stratégique mais plutôt comme une arme tactique de diversion ou de soutien car trop fragile. Une utilisation habile en début de partie peut donner un avantage énorme. Avec deux ou trois foudrax et en évitant de les grouper ( pour éviter de tout perdre d'un coup de D-Gun ) on peut grandement ralentir et handicaper l'ennemi dans son développement. A noter que le foudrax est aussi l'arme de défense idéale contre les attaques massives de samson/fusor.
Justement, les sansoms
( ou fusors Core )
sont
parmi les principales armes du niveau 1 des deux camps. A l'origine tanks AA, on
se rend vite compte qu'ils possèdent bien d'autres qualités : leur portée est
excellente ( missile AA oblige ) si bien que l'on peut dégrouper des unités
ennemies en restant perfidement caché dans le brouillard de guerre. Pour cela
il faut utiliser la minicarte. Bien évidement les unités à courtes portées
doivent s'approcher ( et donc subir des dégâts ) avant de pouvoir les réduire.
Ils ont une bonne vitesse de déplacement et seules des unités rapides et suffisamment
armées sont réellement capables de les arrêter si ils sont
lancés en masse ( genre foudrax ). Certains joueurs vont jusqu'à ne faire
presque que ça et force est de constater que ça peut être efficace suivant la
carte choisie. Comme les foudrax, ils ne peuvent rien contre les dents de
dragon. Donc, bien protéger les tourelles laser ( notamment les HLT qui sont
les tourelles idéales pour tuer du sansom ). Bien sûr, les tourelles AA,
armées de façon similaire aux sansoms, sont dangereuses car malgré tout les
sansoms ne sont pas super résistants. L'idéal est de les envoyer en groupe de
cinq à dix derrière des unités plus rapides qui "éclaireront" le
terrain optimisant ainsi le tir longue portée des sansoms. Les sansom/fusors ne
sont pas bien chers à produire compte tenu de leur grande efficacité. Ceci
explique qu'ils soient bien souvent utilisés en masse comme leurs équivalents
Kbots les rockets Arm
ou les
cyclone Core
Rien de plus à dire concernant ces derniers si ce n'est qu'ils sont un peu cher
à produire en énergie, donc gaffe à la production d'E avant de lancer son
usine de Kbots dans la production de 50 rockets ! Par contre ils sortent a une
cadence très élevée surtout si le Chef aide l'usine. Beaucoup de joueurs
produisent ainsi une dizaine de ces bestioles pour aller vous agresser
rapidement; c'est une tactique classique, donc méfiance lors des premières
minutes de jeu.
La panoplie du niveau un ne serait être
complète sans parler du mastok de l'Arm
ou du raider Core
Ces
petits tanks sont un peu lents mais assez nettement plus robustes que les autres
unités de niveau un. Leur principal atout : leur tir balistique apte à passer
au dessus des obstacles ( et des dents de dragon ). Néanmoins ce tir n'est pas
hyper précis notamment sur des unités en mouvement. Il convient donc
d'utiliser surtout ce type d'unité avec du soutien et de viser plus
particulièrement les tourelles de défense qui seront durement atteintes
malgré les dents de dragon. Compte tenu de leur vitesse il faut les faire
garder par des rockets ou des écraseurs ( ou autre chose ! ) sinon ils seront
vite réduits en bouillie par des tanks ou Kbots plus véloces. Comme les
unités de TA ne sont quand même pas bien malignes, ne pas hésiter lors de
l'attaque à assigner manuellement les objectifs immobiles aux mastoks ( en plus
le "+shootall" marche une fois sur deux alors ... ) Idéalement
environ cinq mastoks vont pouvoir faire pas mal de dégâts en particulier sur
les tourelles AA peu robustes si tant est qu'il n'y ai pas trop d'obstacle sur
le champ de bataille. Même commentaires concernant les
massues
ou les
pilonax
, ces derniers
sont néanmoins un peu plus rapide que les tanks correspondants. Le pilonax a un très
bon taux de montée ( c'est même le meilleur taux parmi les unités
niveau un ) et peut grimper là ou pas mal d'unités restent coincées. Ne pas
négliger cette caractéristique au moment de choisir son camp et selon, si la
carte présente des pentes raides.
Vous connaissez les 4L ? non ? Ca ressemble à
ça :
,
très rapide, peut
être très chiant en début de partie quand votre ennemi vous en envois deux ou
trois pour dégrouper vos extracteurs ( tactique hyper classique surtout sur des
petites cartes) C'est une sorte de gambit ( coup aux échecs qui à l'aide d'un
sacrifice mineur en début de partie permet de prendre un avantage
ultérieurement ) : au lieu de partir sur un véhicule de construction, on perd
un peu de temps à faire des 4L ( en s'aidant du chef ) et on les envois tout de
suite em... l'autre pour le ralentir ou se faire quelques extracteurs; si vos 4L
ont été efficaces vous prenez un avantage certain. En plus ces unités sont
presque gratuites en E et M, elles font partie de la parfaite panoplie du rusher
de base. Un défensor unique suffira les contrer, car leur rapidité n'a
d'égale que leur fragilité.
Le canon EMG, si efficace avec le foudrax a
aussi été monté sur le peewee
de l'Arm. Si le lag est le même, l'efficacité de cette unité est bien
différente. Elle est très fragile et quelques tourelles AA lui règlent rapidement son compte. A n'utiliser qu'en diversion ou si vous voulez entendre
le doux son du canon EMG. Idem pour le kbotin du Core
qui en plus n'est pas doté de l'EMG. Ce type d'unités est a rapprocher des 4L.
Elles n'ont l'air de rien, mais intelligemment gérées elles peuvent apporter
une contribution majeure à votre future victoire. Quelques exemples
d'utilisation :
- En envoyer une ou deux patrouiller sur un site de gisement de métal éloigné. Comme il y a fort à parier que votre adversaire y enverra un bot de construction vous aurez des chances de lui détruire si il ne l'a pas fait escorté. En outre vous serez averti de sa présence dans cette région. C'est pas cher et ça peut rapporter gros :-)
- En envoyer en ordre dispersé en première ligne sur le front d'une attaque. Ils vont mourir vite mais attireront entre-temps le tir des tourelles adverses laissant ainsi un peu de temps à des unités plus lourdes de s'approcher.
- Enfin, les utiliser en pure diversion : sur la mini carte le point radar d'un cyclone est le même que celui d'un goliath ! dix cyclones, ça ne coûte presque rien et ça peut aider à attirer ailleurs les unités ennemies ou rendre nerveux votre adversaire.
Bien souvent on s'embarque dans de la construction en masse de sansoms ou de rockets en oubliant que ces "petites" unités peuvent permettre de se diversifier et par conséquent de bénéficier de l'effet de surprise.
Exceptées certaines cartes spécifiques,
l'aviation n'est en générale pas une arme majeure en niveau un. Les chasseurs
sont notoirement chers, inefficaces et fragiles; néanmoins les bombardiers ( le
tonnerre
et le
fantôme
) bien utilisés peuvent être utiles. Attention aux ressources en E, construire
du bombardier les rogne très largement. Une fois réalisé son usine d'avions (
gaffe aussi c'est pas gratuit ) on sort un ou deux tonnerres et on se lance dans
le "bombing". Pour cela il suffit de remarquer comment ces avions
agissent : on leur assigne une cible ( et éventuellement des points de passages
histoire de pas passer au dessus des tourelles AA ) et à quelques encablures de
la cible le bombardier lâche une dizaine de bombes. Ensuite il survole la
cible, la dépasse, et, si elle n'est pas détruite, entame un lourd virage ( et
oui, c'est genre B52, ça tourne pas comme ça ) d'une lenteur exaspérante pour
revenir faire un second passage de bombardement. Autant dire tout de suite
qu'utilisé comme ça vos bombardiers ne feront pas long feu, au mieux ils
seront détruits par le premier sansom venu lors du virage de retour. Une
meilleure technique est de chaîner les cibles. Premièrement, il est de
mauvaise alois de choisir des cibles mouvantes, qui présentent peu de chances
d'être atteintes par les attaques lentes des bombardiers. Il faut donc se
concentrer sur les bâtiments, les stocks E&M, les solaires et les
extracteurs. Les extracteurs sont la source privilégiés du "bombing"
car on sait d'une part ou ils sont, d'autre part ils sont détruits en un unique
passage d'un seul bombardier. On peut donc assigner une première cible à son
tonnerre alors qu'il vient tout juste de sortir rutilant de l'usine. Lorsque
l'on entend le doux bruit des soutes qui s'ouvrent, lâchant leur semence
mortelle on assigne prestement une autre cible ( penser à ne pas enfoncer la
touche Shift ) et ainsi de suite ( Il faut réfléchir avant l'attaque à
l'enchaînement des cibles et éviter que la cible suivante n'entraîne un
virage trop prononcé pour l'atteindre, des angles de vingt, voire trente
degrés sont un maximum pour ne pas trop réduire la vitesse de l'avion ) Le
truc, c'est qu'une fois que les bombes sont larguées, l'avion peut changer sa
trajectoire pour un autre objectif et n'a pas besoin de survoler sa cible ou
d'attendre le résultat. Ainsi il va conserver une trajectoire plutôt
rectiligne avec donc une bonne vitesse d'éloignement le protégeant des tirs
AA. Rien n'empêche d'inclure une usine dans le trajet mais elle ne sera pas
détruite au premier passage. Si l'on veut repasser il vaut mieux repartir
tranquillement dans un coin hors de portée et se programmer une nouvelle série
d'objectifs. Avec un peu d'entraînement on peut facilement pulvériser quatre
ou cinq extracteurs en un passage et sans perdre le bombardier !
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