LES UNITES - DESCRIPTIF SUCCINCT MAIS ESSENTIEL
LE NIVEAU DEUX :
Bon en gros, le niveau deux c'est le même que le un mais les unités sont plus puissantes et plus résistantes. Les commentaires sont donc sensiblement identiques pour ce qui est des remarques d'ordre général.
Néanmoins le niveau deux donne aussi accès à quelques unités originales qui n'ont rien à voir avec la technologie du niveau un.
Le maverick Arm
en fait partie. Il n'a en fait rien de commun avec un nain à lunette de soleil
faisant des cabrioles en Tomcat. Ca serait plutôt coté de John Wayne qu'il
faudrait chercher. En effet affublé de doubles pistolets qu'il dégaine à
toutes occasions le maverick a tout du cow-boy. C'est un Kbot très efficace pour
rentrer dans une base, il tire vite, fort, avec précision et se déplace
facilement même sur des reliefs tortueux. En outre il peut aussi dégrouper les
avions bien que cela ne soit pas son domaine de prédilection. Il est un peu
fragile, il faut donc le soutenir avec quelques unités variées de niveau un,
mais à moins qu'ils ne tombent sur des HLT ou un gardian, deux ou trois
mavericks rentreront comme dans du beurre dans la défense ennemie. Il peuvent
aussi faire exploser un Commandeur en une poignées de secondes ...
Toujours coté Core, décidément bien gâté, on accède
à une unité Kbot proprement scandaleuse tellement elle déséquilibre le jeu :
le pélican
Il s'agit
d'une unité capable d'évoluer avec le même bonheur sur terre et sur l'eau, de
tirer avec une bonne précision sur bots, avions et bateaux, bref une unités
indispensable sur les cartes maritimes. De plus lorsqu'il flotte sur l'eau de
pélican n'est que faiblement vulnérable aux défensors et autres bateaux (
c'est un peu injuste ). C'est probablement une unité un peu trop forte surtout
que son équivalent Core est, lui, amphibie, lent, et totalement inutile ! Seuls
des HLT marins ou terrestres pourront venir à
bout d'une horde de pélicans. A bon entendeur ...
Les deux camps bénéficient en accédant au niveau deux
à des tanks munis de missiles : le faucon
et le diplomax
( ce genre missile est aussi monté sur diverses autres unités Kbots ou
hydroglisseur ).
Leur particularité est l'usage de missiles dont la trajectoire commence par
pointer vers les cieux avant d'aller s'abattre comme la foudre sur la cible. Ca
passe donc allégrement au dessus du relief ou d'une quelconque défense. En
plus la portée étant assez importante on peut planquer ce genre d'unités en
position fixe, les accompagner éventuellement d'un brouilleur de
radar
qui est lui
aussi issu de la technologie niveau deux ( tanks ou Kbot, peu de différence ),
et viser de préférence des installations immobiles. Le grand classique est de les
positionner en arrière garde d'une attaque: au fur et à mesure que les unités
d'attaque révèleront les positions adverses, les faucons pourront arroser les
cibles prioritaires ( en particuliers les défenses protégées par des dents de
dragon genre HLT ou gardian ).
Autre gentillesse du niveau deux, les bombes
rampantes
. Ces
charmantes bestioles, assez chères en E, se déplacent tout de même lentement
et sont relativement vulnérables vu leur fragilité. Elles peuvent aller au
fond de l'eau ce qui pourrait être intéressant; mais bon, à part les mettre
dans des avions de transport que l'on envoie ensuite sur la base ennemie les
utilisations restent limitées. Dommage.
Bien nuls aussi, les tanks amphibies
.
L'expérience prouve qu'il est très difficile de les utiliser à bon escient.
Leur fragilité, leur lenteur et leur cadence de tir ne sont pas bien adaptées
à des débarquements sur des zones bien défendues. Ce genre de tentatives se
solde bien souvent par un cimetière d'épaves sur la plage.
Question tanks le niveau deux offre tout de même au
Core le redoutable goliath
,
une sorte de gardian/repressor monté sur chenilles. Rapide, manœuvrable, c'est
le meilleur tank du jeu. Avec un peu d'escorte il fera des ravages chez
l'ennemi. Son rival Arm, le pitbull
est un peu en deçà. Néanmoins ce type de tanks s'avèrera idéal pour percer
les forêts de tourelles AA.
Avec le blindax
le Core s'enrichie d'une unité originale et terriblement efficace. Le blindax
est lent ( Euh, très lent ... ), mais cela fait un peu de son charme car il est
aussi quasiment indestructible. C'est un vrai plaisir de le voir se dodeliner
mollement tel un gros mastodonte, tracer une route rectiligne et arroser
de son puissant laser tout ce qui bouge sur sa trajectoire. Évidement il faut
s'y prendre à l'avance pour lui faire traverser une carte, mais une fois dans
le camp ennemi, il va grâce à son blindage pouvoir éclairer le terrain aux
autres unités pendant de longues minutes. Le faire accompagner d'unités à
longue portée ( genre fusors ou goliaths ) est donc favorable. C'est aussi, en défenses,
un incomparable tueur de niveau un. Bien repartis sur le pourtour de la base les
blindax arrêteront aisément une attaque massive de niveau un ( genre
bigrushers - voir (k) page stratégie - ) En fait le
blindax est une sorte de canon gatt sur roulettes.
Question aviation le choix devient très large à ce
stade. Les hélicoptères viennent compléter la panoplie de deux camps. Le plus
représentatif ( et le plus redouté sûrement ) est le frelon Arm
.
Le principal intérêt des hélicos est leur capacité à faire du surplace et
donc à garder un excellent contrôle de leurs mouvements ( les autres avions
continuent sur leur trajectoire, perdant du temps et risquant de rentrer dans
des zones fortement défendues ) Le mieux est de les grouper ( voir (c) page
stratégie ) et d'éviter soigneusement les tourelles AA car ces petites
bêtes sont fragiles. Le frelon est doté d'un canon EMG, donc si vous en faites
trop ça risque de lagguer d'autant plus que, globalement,
les avions semblent solliciter fortement les ressources des machines ( et
sûrement du réseau ) peut être à cause de leur vitesse. Les chasseurs
furtifs vautours
et
vampires
sont hyper
efficaces en nombre élevé ( vingt, voire trente - même résultat avec les
bombardiers- ). Les produire en masse ( attention il faut un max d'E et donc des
centrales nucléaires, des véhicules niveau deux aidant à la construction etc
... ) est une garantie de victoire. Reste à savoir si cela est bien fair-play
étant donné le lag occasionné ...
Une unités déroutante et accessible aux deux camps :
l'espion
Très amusant à
utiliser et issu du labo de Kbots évolué, cette unité va vous permettre de pénétrer
presque incognito dans la base adverse, histoire d'aller repérer les trucs intéressants
à exploser. Le hic, c'est le "presque". En effet l'espion est
visible au radar sur la mini-carte ce qui est vraiment dommage ... Sinon
il vous faudra approcher au quasi contact pour le détecter. C'est assez fun à
utiliser bien que la mise sur invisibilité soit onéreuse en E ( mais à ce
stade de la partie vous devriez avoir quelques centrales nucléaires ... )
Toujours dans l'originalité la mygale Arm
utilise un canon qui immobilise pour plusieurs secondes les unités qu'elle
touche. Très pratique pour capturer ensuite avec le Chef ou, si vous l'avez
fait accompagnée d'unités plus classiques, pour une bonne partie de tir au
pigeons sur des unités immobiles ( vachement plus facile à viser ). Cette
unités se caractérise aussi par son aptitude unique à l'escalade. Elle
gravira sans sueur toutes les pentes, y compris les plus abruptes. C'est bon à
savoir sur certaines cartes divisées par des chaînes de montagnes où seule
les mygales pourront passer. Contre un Krogoth, quelques mygales suffiront à
l'immobiliser; important pour arrêter sa progression et l'affaiblir.
Enfin, dans sa splendeur, le Chef a hérité du don d'ubiquité avec les commandeurs appâts ( inutile de mettre leur image, elle est évidement identique à celle du com ! ). La plupart des parties se jouant sur "mort du com = fin" on peut imaginer à l'infini des diversions en utilisant les appâts. Pratique notamment contre un adversaire bourrineur aux avions et qui va chercher à localiser votre Com pour lui envoyer tous ses bombardiers ou une trentaine de vautours. Accessoirement ces ersatz font pas mal de dégâts en explosant ( on peut toujours les charger dans quelque avion de transport héhéhé ) et ils ne rechignent pas à aider à la construction même si ils sont incapables de construire quoique ce soir par eux-mêmes.
RETOUR
au menu unités
RETOUR
au menu général